«Интернет, только в трех измерениях»: в чем суть метавселенной
Метавселенная — воображаемое место, которое компьютер «рисует и гонит через наушники». Черная сфера, опоясанная по экватору грандиозным кольцом Стрита — главной улицы длиной 65536 километров. Люди здесь — программы, называемые аватарами. И выглядеть эти аудиовизуальные «тела» могут как угодно, хотя и в зависимости от возможностей компьютера. У ограниченного виртуального мира нет связи с реальным. До тех пор, пока существующие правила не обходит опасный вирус-наркотик, делающий Метавселенную местом, где вас могут убить. Такой изобразил Нил Стивенсон Метавселенную в романе «Лавина», опубликованном в 1992 году. Сейчас придуманный писателем-фантастом термин как никогда популярен. Но что он теперь значит?
Судя по новостям, то и дело где-то зарождается какая-нибудь новая метавселенная, а еще ее статус начинают обретать уже существующие сервисы. Термин «метавселенная» звучит в отношении многопользовательских онлайн-игр (например, Fortnite, The Sandbox, Horizon Worlds*, Rec Room), приложений для проведения виртуальных мероприятий (AltspaceVR), свиданий (Nevermet) и так далее. И такой ажиотаж создает путаницу.
Расставить все по своим местам поможет, на первый взгляд, неожиданный вопрос. В чем сходство метавселенной и искусственного интеллекта? В том, что ни первого, ни второго пока не существует, хотя о них все говорят.
Дело в том, что при употреблении термина «искусственный интеллект», как правило, речь идет о моделях, методах и технологиях искусственного интеллекта, предназначенных для решения довольно узких задач, но никак не о полноценном искусственном интеллекте (его еще называют сильным или общим), который сможет сравниться с человеческим разумом и захватить мир. Точно так же все вышеперечисленное — лишь платформы метавселенной.
«Метавселенная — цифровое пространство нового поколения, которое расширяет возможности глобального взаимодействия. По сути, это тот же интернет, только в трех измерениях», — отмечает Эмма Петруновская, сооснователь и директор по развитию компании Star Engine.
Нужно четко понимать: метавселенная одна, и она все еще строится. Считать, скажем, Fortnite метавселенной то же самое, что считать Google — всем интернетом.
По идее, такой «новый интернет», в котором виртуальные миры или среды будут связаны между собой (что пока еще не так), позволит не просто потреблять контент, а как бы находиться внутри него и получать информацию через взаимодействие с 3D-пространствами, объектами и персонажами.
«Метавселенная — это среда, в которой человек может взаимодействовать с объектами виртуальной и дополненной реальности. В этом цифровом пространстве правила сильно напоминают обычное человеческое поведение, но с лимитированными или, наоборот, расширенными возможностями по сравнению с реальностью», — комментирует Александр Тормасов, ректор Университета Иннополис.
Кстати, погружение в эту другую реальность совсем не обязательно происходит через VR- или AR-гарнитуры. Во многие виртуальные миры массовых многопользовательских онлайн-игр, которые сейчас называют метавселенными, можно попасть через персональный компьютер, игровые приставки и смартфоны.
А в чем тогда разница между такими метавселенными и киберпространствами?
«Киберпространства, в отличие от метавселенных, не подразумевают никаких аватаров — образов людей. То есть киберпространство — это первый шаг в развитии цифровых пространств, а метавселенная — второй», — поясняет Александр Тормасов.
Выходит, что понятие «метавселенная» на самом деле относится не к какому-то конкретному типу технологий, а скорее к тому, как мы взаимодействуем с технологиями.
7 признаков метавселенной
Какими признаками должна обладать единая метавселенная? Об этом в своем эссе, опубликованном в 2020 году, размышлял Мэтью Болл – венчурный инвестор, генеральный директор холдинга Epyllion и соруководитель Roundhill Ball Metaverse ETF (индексного фонда, торгуемого на Нью-Йоркской бирже, в который входят акции компаний-участников рынка метавселенной).
По мнению Мэтью Болла, метавселенная должна быть:
1. непрерывной: ее нельзя «сбросить», «поставить на паузу» или «завершить»;
2. синхронизированной с реальностью: хотя в метавселенной можно заранее планировать события, живой опыт в ней пользователи должны получать в режиме реального времени;
3. не ограничивающей число единовременных пользователей: каждый сможет попасть в метавселенную и участвовать в определенном событии;
4. с полностью функционирующей экономикой: у людей и предприятий будет возможность в ней создавать что-то, владеть имуществом, покупать и продавать, инвестировать, получать вознаграждение за работу;
5. охватывающей как цифровой, так и физический миры, частные и общедоступные сети, а также открытые и закрытые платформы;
6. обеспечивающей совместимость данных, цифровых активов, контента и так далее: например, ваш скин (уникальную графическую оболочку) для оружия в компьютерной игре Counter-Strike также можно будет использовать в Fortnite либо подарить другу через соцсеть;
7. наполненной контентом и опытом, которые создает широкий круг участников, будь то частные пользователи, группы или коммерческие предприятия.
Стоит отметить: хотя текущий уровень развития метавселенной не позволяет переносить виртуальные предметы, например одежду или автомобили, с одной платформы на другую, возможностями новой цифровой экономики, которые открывает метавселенная, уже можно воспользоваться – за счет NFT (non-fungible tokens, что в переводе «невзаимозаменяемые токены»). По сути, это криптографические сертификаты, которые хранятся в блокчейне и подтверждают права на владение оригиналами цифровых объектов. Просто пока виртуальный мир похож на торговый центр, в котором каждый магазин использует свою собственную валюту, имеет собственные единицы измерения. Так, к примеру, в Decentraland можно купить земельный участок за токены MANA.
Зачем нужна метавселенная
Как отмечает Александр Тормасов, метавселенную пытаются сделать человекоориентированной, возможной для решения сложных задач, в том числе и образовательных, с использованием виртуального мира. По мнению эксперта, в образовании платформы метавселенной пригодятся для самых разных целей: к примеру, для подготовки оператора конвейера или малоинвазивного хирурга, геймификации дорогостоящего обучения сотрудников сложных производственных процессов.
«Конечно, математике или информатике обучать с помощью метавселенных смысла нет, но практическая подготовка студентов и специалистов может стать нагляднее, дешевле и доступнее. По сути такой подход мало чем отличается от обучающих VR-технологий, но изучение чего-то в мультивселенной дает возможность лучшего взаимодействия с разными объектами и другими людьми за счет того, что она больше похожа на естественную среду обитания человека и менее утомляет организм», — добавляет эксперт.
В общем-то, в виртуальном мире можно делать все что угодно. На платформе метавселенной Fortnite диджей Marshmello в феврале 2019 провел концерт. Только в игре выступление посетили одновременно 10 млн человек, трансляция шла и на других сервисах.
Спортивная индустрия тоже не отстает: футбольный клуб «Манчестер Сити» строит виртуальный стадион, чтобы болельщики могли смотреть игры и, предположительно, покупать виртуальные товары. Американский баскетбольный клуб «Бруклин Нетс» уже представил инновационную видеосистему Netaverse, которая за считанные секунды генерирует реалистичные 3D-визуализации игроков и позволяет наблюдать за матчем со всех сторон.
Концепция метавселенной создает огромные возможности для бизнеса. «Уже сейчас в Decentraland крупные компании открывают свои офисы и проводят полномасштабные мероприятия. Sotheby’s уже перенес точную копию своего офиса в эту метавселенную и проводит там аукционы. Coca-Cola организовала знаменитую вечеринку “на крыше”, где выступали звезды и продавалась одежда в виде NFT, — рассказывает Эмма Петруновская. – Такие события не только привлекли пользователей, но и вызвали взрыв в СМИ по всему миру».
Перспективы монетизации в метавселенных широки: за счет рекламы, проведения мероприятий и продажи цифровых продуктов. Можно вспомнить о компании Nike, регистрирующей новые товарные знаки для продажи виртуальных Air Jordan, а также о сети гипермаркетов Walmart, готовящейся предлагать виртуальные товары в интернет-магазинах с использованием собственной криптовалюты.
«Когда-то, когда только зародился интернет, компании стали выходить в онлайн. И тот, кто первым увидел в этом возможности, сделал мощный рывок. Метавселенная — это интернет новой эпохи», — напоминает Эмма.
Метавселенная в России
Первой в России компанией, объявившей о планах запустить метавселенную, стал разработчик игр из Якутска MyTona. Это было в ноябре 2021-го, а уже в декабре вышло приложение для общения в виртуальных пространствах Mytonaverse. В нем пользователи могут создавать свои аватары, проводить виртуальные встречи, путешествовать по хабам (виртуальным мирам), устраивать вечеринки. Ожидается, что в будущем в нем можно будет организовывать выставки, мастер-классы, эксклюзивные презентации и открывать онлайн-магазины (когда появится поддержка блокчейн-технологий и NFT).
А прототип первой в нашей стране образовательной метавселенной «НЕЙМАРК.MetaVerse» был представлен в начале июня 2022 года на конференции «Цифровая индустрия промышленной России» (ЦИПР). Эта платформа станет своего рода виртуальной копией межвузовского IT-кампуса, который планируется возвести в Нижнем Новгороде. Она позволит запустить образовательный центр в виртуальном виде раньше окончания его строительства. В «НЕЙМАРК.MetaVerse» интегрируют архитектурный комплекс кампуса и создадут новые виртуальные аудитории, а еще добавят модели нескольких нижегородских музеев.
Между тем первая платформа метавселенной, способная заменить Meta** в России, появится в стране в 2025-2026 годах. Такое мнение озвучил ТАСС вице-президент по стратегическим инициативам «Ростелекома» Борис Глазков в сентябре после круглого стола Совета Федерации на тему «Правовые аспекты регулирования метавселенных».
Он уточнил, что в России, вероятнее всего, будет одна национальная метавселенная, а зарубежные будут ограничиваться регуляторами из-за предлагаемых правил и контента. Также у России есть возможность создавать и развивать успешные нишевые решения — например, виртуальные офисы, как у Microsoft.
Киберболезнь и прочие недостатки VR-технологий
Впрочем, нет никакой гарантии, что люди вообще захотят часами торчать в виртуальном офисе или лектории, особенно если для этого придется надевать специальные устройства. Согласно опросу Greenlight Insights, только 28% владельцев VR-гарнитур используют их ежедневно.
Существует множество факторов, объясняющих, почему виртуальная реальность до сих пор не получила широкого распространения. VR-разработчики все еще пытаются справиться с киберболезнью — чувством тошноты, сродни укачиванию, которое их устройства вызывают у многих пользователей. А громоздкие гарнитуры и вовсе доставляют физический дискомфорт в шее.
«Для обучения или длительной работы в метавселенной она должна быть удобной с точки зрения интерфейса для вхождения пользователя в нее. Шлемы, очки, костюмы виртуальной и дополненной реальности не должны вызывать головной боли или других проблем со здоровьем при пользовании ими некоторое время», — подчеркивает Александр Тормасов.
Кстати, по мнению некоторых экспертов, серьезным препятствием на пути к тому, чтобы заставить людей добровольно носить VR-гарнитуру часами, может стать и чувство оторванности от физического мира. И поэтому ключом к раскрытию потенциала метавселенной они видят именно технологии дополненной реальности (AR), позволяющие подключаться к виртуальному миру и сохранять при этом ощущение присутствия в реальном.
Развитие рынка метавселенной
Какими бы ни были цифровые миры, к 2030 году интернет-пользователи будут проводить в них в среднем до шести часов в день, а экономическая ценность метавселенной достигнет $5 трлн (что сопоставимо с размером экономики Японии). Такие прогнозы делают аналитики международной консалтинговой компании McKinsey.
Согласно их отчету, корпорации, венчурные капиталисты и частные лица уже инвестировали в метавселенные более $120 млрд за первые пять месяцев 2022 года. Наибольшая доля в этом объеме принадлежит Microsoft, которая приобрела гиганта по разработке игр Activision Blizzard за $69 млрд для создания метавселенной.
По мнению Эммы Петруновской, рост популярности метавселенной приведет не только к повышению спроса на VR-гарнитуры, но и к развитию новых технологий, расширяющих возможности пользователей:
«Уже сейчас зарубежные и российские стартапы работают над прототипами устройств, способных считывать не просто нажатия кнопок, как на имеющихся контроллерах, а сигналы с мышц и передавать на них же сигналы, вызывающие реальные ощущения. Таким образом в метавселенную удастся перенести не просто аватар, а все тело пользователя. При этом реальное тело сможет ощущать вес предметов, столкновения и даже боль. Это совершенно новый рынок. И таких рынков будет с каждым годом все больше и больше».
Наталья ТРАВОВА
Изображения: Epic Games (Fortnite на обложке); Microsoft; Rec Room; Unsplash
* Принадлежит компании Meta, которая признана в России экстремистской
** Деятельность компании запрещена в России